卡牌肉鸽开发日志01-游戏的核心玩法及预期设计

大家好啊,在暑期开始之前,一直有在群里讲过自己的计划————开发一款卡牌肉鸽游戏,在经历了漫长期末周后,现在终于正式开工了!

核心玩法

卡牌肉鸽这个门类中有许多优秀的前辈,例如杀戮尖塔、Balatro等等,其中有许多优秀的设计,例如杀戮尖塔费用、抽牌、卡牌攻防之间的关系,Balatro中小丑牌调整摆放顺序影响触发顺序,这些设计让它们具有风格各异的乐趣,提供了重复游玩的价值,我会在设计游戏时参考这些内容。
当然,一昧的模仿优秀的前辈并不能做出一款有意思的游戏,我制作的卡牌肉鸽区别于优秀前辈在于抽牌机制的设计,杀戮尖塔大概有以下几种抽牌的方式————卡牌效果、每回合开始抽牌、药水抽牌,Balatro则是有一个固定的卡牌上限每当出、弃牌时,都会抽牌直到达到上限,我的卡牌肉鸽手牌类似一条履带,有固定的卡牌上限,每此出最左处的牌时都会进行抽牌,举个例子,我出了2、3序号的牌时,不会抽牌,此时若出了序号为1的牌,便会一次性抽3张牌,基于这样的抽牌规则,卡牌效果的设计可以非常灵活,例如可以设计某张牌效果为下一次抽牌时根据抽牌数量造成高额伤害,这样便鼓励玩家做出保留大量空位的出牌策略。(灵感来源于计算机网络的滑动窗口协议)

预期设计

使用单例模式去管理游戏的内容,设计事件类,所有会改变游戏内容的玩家操作发送给事件管理器,由事件管理器进行事件的创建、更新、回收,设计对象池避免反复的创建、回收导致的性能浪费,用数据来描述逻辑,游戏内各种数值的设定通过json文件进行配置,通过随机数生成地图。

作者

VoidGameSpace

发布于

2024-07-18

更新于

2024-07-18

许可协议

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