c++输入输出

学校对于这一节并没有教,当时看也只是模仿了上面的案例,不是很懂。现在在VoidMatrix的塔防教程中看到了这方面知识点相关,就想相对了解一下

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std::fstream file(path);			
if (!file.good())return false;

std::stringstream str_stream;
str_stream << file.rdbuf();
file.close();

cJSON* json_root = cJSON_Parse(str_stream.str().c_str());

主要弄明白这一段代码的意思。

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map&&unordered_map

map&&unordered_map

恰巧看到大V老师使用unordered_map来实现了资源池,那么便想在分析池的概念前,先弄清这个STL的提供的结构

将分析pair,map,unordered_map

我们将解决课程的以下疑问

  1. map和unordered_map的一些使用方法和概念(主要是解释map)?
  2. 为什么大v老师的使用下标【】的方法就可以构建新的对象?
  3. 大v老师的键值使用了枚举,那么对于unordered_map键值类型限制和map的键值类型限制具体有哪些,枚举为什么可以作为其键值(最后的比较会解释)?
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简单的单例模式实现

跟着大v老师学习的时候学习到了这个设计模式,因为马上要去gamejam,学长跟我说滥用单例就好了(bushi,就因此感兴趣了解一下,顺带巩固一些C++语法知识点,学的时候注意不到,用的时候就印象深刻了。

接下来我会先对照课本复习一下类内的静态变量,然后对照网上的单例文章和课程代码写点东西(因为锁和线程我不了解,就基于大V老师教的简单写写)

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C++类的继承

类的继承

在游戏开发中,我们对于一些GameObject都会创建基类,然后通过继承创建出不同的游戏对象,这有利于我们更好的管理角色或者其他对象。在植物明星大乱斗中,我们不论是子弹,玩家,场景都是通过创建基类再进一步继承创建相应的对象。

那今天就好好看看关于继承方面要注意的语法点


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计时器

[TOC]

游戏设计中的计时器类通常用于控制、管理和记录游戏中时间相关的功能。计时器类的作用是在游戏中跟踪时间的流逝、延迟执行特定事件、限制某些活动的时间长度等。

计时器类的功能包括启动计时器、停止计时器、重置计时器、设置计时器的时间间隔、执行回调函数等。

我们先通过植物明星大乱斗的计时器实现代码来分析,然后从实例中讲解每一步的实现

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奥日与萤火意志2

玩奥日有感(真随笔)

剧情上

  • 剧情上,目前是主角是一位精灵,不小心与猫头鹰库到一处森林分离,在初期的探索中初步认识了这个地方,认识了莫基小生物和地方守护者夸洛克,解决了当地的水源问题,与朋友会和但又不幸主角的朋友库在静谧森林因为攻击而晕过去,于是为了朋友和森林又踏上了整个大陆的冒险寻找森林光的碎片。
    这里分析一下主线推动和技能玩法的探索,显然在一些必备的要素技能都没有,你是探索不了主线的地图
    解锁了地底下和森林的碎片
    唤醒了底下的蜘蛛(被腐朽吞噬了心智)
    夸洛克牺牲了自我换回碎片

  • 剧情就不得不提到npc了
    莫基——路人角色,大大小小的任务都有承担,森林的原住民算是
    库克——地图提供者
    猴子——推动剧情,教会武器方面技能
    商人——交易升级技能
    夸洛克——沼泽的庇护神
    工匠——建造地图的一些的传送点和解锁地图的通道,建造触发剧情

  • 还有就是在设计上,制作者在获得技能前面的地图中总会遗留一些之后技能解锁的机关,延长玩家的游戏时间,有的可能会返回头探索,因为总有卡关的时候,在不看攻略的时候,这时候就是回头探索的时候

  • 前期对玩法的探索拓展可以说循序渐进了,十分缓和友好,真的是十分流畅的过渡

  • 细节方面上,对于地图map的里面功能的设置可以说非常全面了而且分类也很好,还有筛选器

玩法上

在玩法上,在前期的森林的探索中一步一步扩展开了,从单纯的跳跃到各种技能帮助拓展玩法。
在角色系统我会介绍这些对玩法的贡献

主要是——场景,场景关卡设置,物品和玩法剖析

  • 场景的关卡
    前期的最大关卡就是
    【1】找到散落的楔石打开石门
    小的关卡
    【2】
    拖拽石头来阻挡机关和帮助跳跃
    还有类似司机挡位的机关——触发一些机关,打开石门等等
    【3】
    还有全球玩家的小跑酷,也还算比较有趣,但也就一般般,扔掉也没关系,毕竟是单机游戏

  • 场景物品
    藤条——帮助跳跃
    竖直木棒——陷阱悬停
    水平木棒——这个真的是太amazin,可以按w转圈让后松开向上冲刺(从玩的方面来看,转速和角色的数值向上的速度有关,因为我竖直跳上去就会有转圈的行为,显然不是w是触发,向上的运动才是触发,w向上在棍子就会加速,松开就是结束转圈动画,此时决定转速的向上speed此时就是你的竖直速度)
    灯笼,苔藓,藤条,蓝色的抓钩物———不作分析了
    羽毛——
    还有库和奥日的配合玩法——

补充:其实场景物品最让我惊讶的是角色动作的多样性,竖直木棍站在最顶端的单手倒立的动作,单手倒立起跳,还有竖直藤条木棍水平冲刺上去还会转几圈,真的是十分连贯

  • 玩法
    其实有的已经融合在以上或者以下的分析里面
    主要探索,打斗
    剧情的玩法——
    对话
    打斗boss等
    boss追击,我逃跑,这样完全发挥了跑图里面机制的乐趣

  • 场景
    第一个地图就是单纯的地图,但偶尔有几个门,进去新的场景

从角色系统上分析

主要分为四个部分

  • 蓝条和血条(在地图中寻找能量和生命碎片获得一步一步扩展,部分和技能有关,例如交换最大生命值和最大蓝条)

  • 武器+主动技能系统
    从光剑到弓箭到重锤,技能则有光之箭和回血等
    评价:武器不仅仅帮助我们更加轻松应对敌人,而且帮助我们能有效触发机关和障碍物,帮助探索地图。
    光剑——可以打碎一些木板障碍物
    例如弓箭——可以触发高处的机关,且技能还能扩大弓箭的特性,例如分裂和加攻速
    重锤——可以打碎石板
    光之箭——打碎一些易碎物,且伤害极高(光之箭的动作真的是让我记忆尤深,悬停瞄准,穿插在各种动作中,十分流畅帅气)
    其他目前武器目前没有看到对地图探索的作用,有再补充

  • 不可见的被动技能
    例如二连跳
    抓取——这真的amazing,流畅的难以置信,从飞行物到敌人全部都能抓取,靠近就能抓取,而且是时停性质的,可以将目标反向射出,而自己朝选的方向射出,虽然没有伤害但是极大的提高了游戏的可玩性,帮助了地图探索的乐趣还提高了打斗的技巧性,帮助玩家们在打斗中获得成就感。
    抓钩——准确的就是能飞到一些蓝色苔藓和的灯笼处,相当于蜘蛛侠吐丝吧,还行,但是印象不是特别深

  • 课拆卸购买升级的被动技能
    首先部分被动技能实在地图中寻找灵树或者在技能商人购买升级
    技能框则是探索地图一步一步的去扩展
    讲几个印象比较深的技能:
    攀爬——好吧,我已经把他默认为不可见的被动技能了,探索地图没了他不行
    三连跳——好吧也是默认了,不仅帅而且探索地图确实方便
    其他就是什么主动吸收光之碎片,减伤啥的,有印象深的再说吧

(4)美术

玩奥日有感(真随笔)

剧情上

  • 剧情上,目前是主角是一位精灵,不小心与猫头鹰库到一处森林分离,在初期的探索中初步认识了这个地方,认识了莫基小生物和地方守护者夸洛克,解决了当地的水源问题,与朋友会和但又不幸主角的朋友库在静谧森林因为攻击而晕过去,于是为了朋友和森林又踏上了整个大陆的冒险寻找森林光的碎片。
    这里分析一下主线推动和技能玩法的探索,显然在一些必备的要素技能都没有,你是探索不了主线的地图
    解锁了地底下和森林的碎片
    唤醒了底下的蜘蛛(被腐朽吞噬了心智)
    夸洛克牺牲了自我换回碎片

  • 剧情就不得不提到npc了
    莫基——路人角色,大大小小的任务都有承担,森林的原住民算是
    库克——地图提供者
    猴子——推动剧情,教会武器方面技能
    商人——交易升级技能
    夸洛克——沼泽的庇护神
    工匠——建造地图的一些的传送点和解锁地图的通道,建造触发剧情

  • 还有就是在设计上,制作者在获得技能前面的地图中总会遗留一些之后技能解锁的机关,延长玩家的游戏时间,有的可能会返回头探索,因为总有卡关的时候,在不看攻略的时候,这时候就是回头探索的时候

  • 前期对玩法的探索拓展可以说循序渐进了,十分缓和友好,真的是十分流畅的过渡

  • 细节方面上,对于地图map的里面功能的设置可以说非常全面了而且分类也很好,还有筛选器

玩法上

在玩法上,在前期的森林的探索中一步一步扩展开了,从单纯的跳跃到各种技能帮助拓展玩法。
在角色系统我会介绍这些对玩法的贡献

主要是——场景,场景关卡设置,物品和玩法剖析

  • 场景的关卡
    前期的最大关卡就是
    【1】找到散落的楔石打开石门
    小的关卡
    【2】
    拖拽石头来阻挡机关和帮助跳跃
    还有类似司机挡位的机关——触发一些机关,打开石门等等
    【3】
    还有全球玩家的小跑酷,也还算比较有趣,但也就一般般,扔掉也没关系,毕竟是单机游戏

  • 场景物品
    藤条——帮助跳跃
    竖直木棒——陷阱悬停
    水平木棒——这个真的是太amazin,可以按w转圈让后松开向上冲刺(从玩的方面来看,转速和角色的数值向上的速度有关,因为我竖直跳上去就会有转圈的行为,显然不是w是触发,向上的运动才是触发,w向上在棍子就会加速,松开就是结束转圈动画,此时决定转速的向上speed此时就是你的竖直速度)
    灯笼,苔藓,藤条,蓝色的抓钩物———不作分析了
    羽毛——
    还有库和奥日的配合玩法——

补充:其实场景物品最让我惊讶的是角色动作的多样性,竖直木棍站在最顶端的单手倒立的动作,单手倒立起跳,还有竖直藤条木棍水平冲刺上去还会转几圈,真的是十分连贯

  • 玩法
    其实有的已经融合在以上或者以下的分析里面
    主要探索,打斗
    剧情的玩法——
    对话
    打斗boss等
    boss追击,我逃跑,这样完全发挥了跑图里面机制的乐趣

  • 场景
    第一个地图就是单纯的地图,但偶尔有几个门,进去新的场景

从角色系统上分析

主要分为四个部分

  • 蓝条和血条(在地图中寻找能量和生命碎片获得一步一步扩展,部分和技能有关,例如交换最大生命值和最大蓝条)

  • 武器+主动技能系统
    从光剑到弓箭到重锤,技能则有光之箭和回血等
    评价:武器不仅仅帮助我们更加轻松应对敌人,而且帮助我们能有效触发机关和障碍物,帮助探索地图。
    光剑——可以打碎一些木板障碍物
    例如弓箭——可以触发高处的机关,且技能还能扩大弓箭的特性,例如分裂和加攻速
    重锤——可以打碎石板
    光之箭——打碎一些易碎物,且伤害极高(光之箭的动作真的是让我记忆尤深,悬停瞄准,穿插在各种动作中,十分流畅帅气)
    其他目前武器目前没有看到对地图探索的作用,有再补充

  • 不可见的被动技能
    例如二连跳
    抓取——这真的amazing,流畅的难以置信,从飞行物到敌人全部都能抓取,靠近就能抓取,而且是时停性质的,可以将目标反向射出,而自己朝选的方向射出,虽然没有伤害但是极大的提高了游戏的可玩性,帮助了地图探索的乐趣还提高了打斗的技巧性,帮助玩家们在打斗中获得成就感。
    抓钩——准确的就是能飞到一些蓝色苔藓和的灯笼处,相当于蜘蛛侠吐丝吧,还行,但是印象不是特别深

  • 课拆卸购买升级的被动技能
    首先部分被动技能实在地图中寻找灵树或者在技能商人购买升级
    技能框则是探索地图一步一步的去扩展
    讲几个印象比较深的技能:
    攀爬——好吧,我已经把他默认为不可见的被动技能了,探索地图没了他不行
    三连跳——好吧也是默认了,不仅帅而且探索地图确实方便
    其他就是什么主动吸收光之碎片,减伤啥的,有印象深的再说吧

(4)美术