基于SDL的一些实用工具(一):Camera以及SDL_RenderCopy_Camera函数

看了大V老师的SDL课程之后,突然心血来潮,抛弃了EasyX而投向了SDL的怀抱中。
过程总是困难重重,所以少不了轮子的制造。
基于SDL的一些实用工具 是一个大的合集,可能会有后续更新。

那么这次的内容就是在SDL中实现Camera的基础操作,以及实现有关Camera的SDL_RenderCopy_Camera函数。

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简单的单例模式实现

跟着大v老师学习的时候学习到了这个设计模式,因为马上要去gamejam,学长跟我说滥用单例就好了(bushi,就因此感兴趣了解一下,顺带巩固一些C++语法知识点,学的时候注意不到,用的时候就印象深刻了。

接下来我会先对照课本复习一下类内的静态变量,然后对照网上的单例文章和课程代码写点东西(因为锁和线程我不了解,就基于大V老师教的简单写写)

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C++类的继承

类的继承

在游戏开发中,我们对于一些GameObject都会创建基类,然后通过继承创建出不同的游戏对象,这有利于我们更好的管理角色或者其他对象。在植物明星大乱斗中,我们不论是子弹,玩家,场景都是通过创建基类再进一步继承创建相应的对象。

那今天就好好看看关于继承方面要注意的语法点


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算法数据结构和效率

有关算法效率分析的笔记,包括Big-Oh表示法、Master定理和部分算法与数据结构的算法分析。

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数据结构:常见排序算法解析

因为我经常忘记各种排序算法的思路,所以我写了这篇文章。文章中使用了结构体数组来完成排序,已经完成了快排、希尔等多种排序方法。其中,我采用了 arr[0] = {} 这样的方式来置空数组,并将其作为哨兵来使用。

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计时器

[TOC]

游戏设计中的计时器类通常用于控制、管理和记录游戏中时间相关的功能。计时器类的作用是在游戏中跟踪时间的流逝、延迟执行特定事件、限制某些活动的时间长度等。

计时器类的功能包括启动计时器、停止计时器、重置计时器、设置计时器的时间间隔、执行回调函数等。

我们先通过植物明星大乱斗的计时器实现代码来分析,然后从实例中讲解每一步的实现

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游戏评测-Balatro小丑牌

概述

Balatro是一款牌组构筑式类rogue游戏,玩家可以依照德州扑克的出牌规则,通过出牌弃牌两个简单的行为积累分数,当分数高于当前盲注要求的分数时便通过该盲注,每次通过盲注时会进入商店,商店中售卖小丑牌、不同卡包,玩家可以通过购买小丑牌、卡包完成卡组的构筑。

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PBR 理论

欢迎大家关注原文作者 hsz!原文地址:https://www.hszsoft.com/2024/04/30/pbr-theory/

简介

PBR(Physically Based Rendering),基于物理的渲染,指的是一些基于现实的物理原理所构成的渲染技术的集合,而非单一的某一种光照算法。

本文主要依据 LearnOpenGL 上的 PBR 理论篇,但在其中文版文章中有一些翻译问题,并且在理解上有一定难度,博主在这里对其进行了一定的简化。

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游戏设计知识分享笔记-依赖性

飞鱼丸的个人博客建成啦,欢迎大家参观!点击传送原文

前言

在构思一个新游戏时常常会有许多想法,诸如不同的挑战、系统以及界面,完整的游戏常常会包含上百种机制及子系统,在已经构思好许多子系统后,紧接着我们要开始游戏的开发,现在我们有以下的选择

  • 最简单的模块
  • 最擅长的模块
  • 最具特色的模块
  • 常常能听到的核心玩法

绝大多数游戏开发者都会建议从核心玩法开始开发,但是为什么要这样做呢?

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