Boids集群算法浅析与实践

鸟群算法 Boids是模拟鸟类群集行为的人工生命项目,由克雷格·雷诺兹(Craig Reynolds)于1986年开发。Boids 是涌现行为的典例,其复杂性来自于遵循一系列简单规则个体的相互作用。

Boids 通常用于计算机图形学,提供鸟群和其他生物(如鱼群)的逼真表现:

  • 《史丹利和史黛拉: 破冰》是第一部利用了 Boids 模型的动画片;
  • 《半条命》中,游戏结束时出现的类似鸟类的飞行生物就使用了该模型;
  • 《蝙蝠侠归来》电影中,蝙蝠群和成群的企鹅行进穿过哥谭市的街道时使用了该模型;
  • 《黑客帝国》/《重装前哨》中,章鱼外形的哨兵机器人的集群特效使用了该模型。

分离(左) - 聚集(中) - 对齐(右)

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奥日与萤火意志2

玩奥日有感(真随笔)

剧情上

  • 剧情上,目前是主角是一位精灵,不小心与猫头鹰库到一处森林分离,在初期的探索中初步认识了这个地方,认识了莫基小生物和地方守护者夸洛克,解决了当地的水源问题,与朋友会和但又不幸主角的朋友库在静谧森林因为攻击而晕过去,于是为了朋友和森林又踏上了整个大陆的冒险寻找森林光的碎片。
    这里分析一下主线推动和技能玩法的探索,显然在一些必备的要素技能都没有,你是探索不了主线的地图
    解锁了地底下和森林的碎片
    唤醒了底下的蜘蛛(被腐朽吞噬了心智)
    夸洛克牺牲了自我换回碎片

  • 剧情就不得不提到npc了
    莫基——路人角色,大大小小的任务都有承担,森林的原住民算是
    库克——地图提供者
    猴子——推动剧情,教会武器方面技能
    商人——交易升级技能
    夸洛克——沼泽的庇护神
    工匠——建造地图的一些的传送点和解锁地图的通道,建造触发剧情

  • 还有就是在设计上,制作者在获得技能前面的地图中总会遗留一些之后技能解锁的机关,延长玩家的游戏时间,有的可能会返回头探索,因为总有卡关的时候,在不看攻略的时候,这时候就是回头探索的时候

  • 前期对玩法的探索拓展可以说循序渐进了,十分缓和友好,真的是十分流畅的过渡

  • 细节方面上,对于地图map的里面功能的设置可以说非常全面了而且分类也很好,还有筛选器

玩法上

在玩法上,在前期的森林的探索中一步一步扩展开了,从单纯的跳跃到各种技能帮助拓展玩法。
在角色系统我会介绍这些对玩法的贡献

主要是——场景,场景关卡设置,物品和玩法剖析

  • 场景的关卡
    前期的最大关卡就是
    【1】找到散落的楔石打开石门
    小的关卡
    【2】
    拖拽石头来阻挡机关和帮助跳跃
    还有类似司机挡位的机关——触发一些机关,打开石门等等
    【3】
    还有全球玩家的小跑酷,也还算比较有趣,但也就一般般,扔掉也没关系,毕竟是单机游戏

  • 场景物品
    藤条——帮助跳跃
    竖直木棒——陷阱悬停
    水平木棒——这个真的是太amazin,可以按w转圈让后松开向上冲刺(从玩的方面来看,转速和角色的数值向上的速度有关,因为我竖直跳上去就会有转圈的行为,显然不是w是触发,向上的运动才是触发,w向上在棍子就会加速,松开就是结束转圈动画,此时决定转速的向上speed此时就是你的竖直速度)
    灯笼,苔藓,藤条,蓝色的抓钩物———不作分析了
    羽毛——
    还有库和奥日的配合玩法——

补充:其实场景物品最让我惊讶的是角色动作的多样性,竖直木棍站在最顶端的单手倒立的动作,单手倒立起跳,还有竖直藤条木棍水平冲刺上去还会转几圈,真的是十分连贯

  • 玩法
    其实有的已经融合在以上或者以下的分析里面
    主要探索,打斗
    剧情的玩法——
    对话
    打斗boss等
    boss追击,我逃跑,这样完全发挥了跑图里面机制的乐趣

  • 场景
    第一个地图就是单纯的地图,但偶尔有几个门,进去新的场景

从角色系统上分析

主要分为四个部分

  • 蓝条和血条(在地图中寻找能量和生命碎片获得一步一步扩展,部分和技能有关,例如交换最大生命值和最大蓝条)

  • 武器+主动技能系统
    从光剑到弓箭到重锤,技能则有光之箭和回血等
    评价:武器不仅仅帮助我们更加轻松应对敌人,而且帮助我们能有效触发机关和障碍物,帮助探索地图。
    光剑——可以打碎一些木板障碍物
    例如弓箭——可以触发高处的机关,且技能还能扩大弓箭的特性,例如分裂和加攻速
    重锤——可以打碎石板
    光之箭——打碎一些易碎物,且伤害极高(光之箭的动作真的是让我记忆尤深,悬停瞄准,穿插在各种动作中,十分流畅帅气)
    其他目前武器目前没有看到对地图探索的作用,有再补充

  • 不可见的被动技能
    例如二连跳
    抓取——这真的amazing,流畅的难以置信,从飞行物到敌人全部都能抓取,靠近就能抓取,而且是时停性质的,可以将目标反向射出,而自己朝选的方向射出,虽然没有伤害但是极大的提高了游戏的可玩性,帮助了地图探索的乐趣还提高了打斗的技巧性,帮助玩家们在打斗中获得成就感。
    抓钩——准确的就是能飞到一些蓝色苔藓和的灯笼处,相当于蜘蛛侠吐丝吧,还行,但是印象不是特别深

  • 课拆卸购买升级的被动技能
    首先部分被动技能实在地图中寻找灵树或者在技能商人购买升级
    技能框则是探索地图一步一步的去扩展
    讲几个印象比较深的技能:
    攀爬——好吧,我已经把他默认为不可见的被动技能了,探索地图没了他不行
    三连跳——好吧也是默认了,不仅帅而且探索地图确实方便
    其他就是什么主动吸收光之碎片,减伤啥的,有印象深的再说吧

(4)美术

玩奥日有感(真随笔)

剧情上

  • 剧情上,目前是主角是一位精灵,不小心与猫头鹰库到一处森林分离,在初期的探索中初步认识了这个地方,认识了莫基小生物和地方守护者夸洛克,解决了当地的水源问题,与朋友会和但又不幸主角的朋友库在静谧森林因为攻击而晕过去,于是为了朋友和森林又踏上了整个大陆的冒险寻找森林光的碎片。
    这里分析一下主线推动和技能玩法的探索,显然在一些必备的要素技能都没有,你是探索不了主线的地图
    解锁了地底下和森林的碎片
    唤醒了底下的蜘蛛(被腐朽吞噬了心智)
    夸洛克牺牲了自我换回碎片

  • 剧情就不得不提到npc了
    莫基——路人角色,大大小小的任务都有承担,森林的原住民算是
    库克——地图提供者
    猴子——推动剧情,教会武器方面技能
    商人——交易升级技能
    夸洛克——沼泽的庇护神
    工匠——建造地图的一些的传送点和解锁地图的通道,建造触发剧情

  • 还有就是在设计上,制作者在获得技能前面的地图中总会遗留一些之后技能解锁的机关,延长玩家的游戏时间,有的可能会返回头探索,因为总有卡关的时候,在不看攻略的时候,这时候就是回头探索的时候

  • 前期对玩法的探索拓展可以说循序渐进了,十分缓和友好,真的是十分流畅的过渡

  • 细节方面上,对于地图map的里面功能的设置可以说非常全面了而且分类也很好,还有筛选器

玩法上

在玩法上,在前期的森林的探索中一步一步扩展开了,从单纯的跳跃到各种技能帮助拓展玩法。
在角色系统我会介绍这些对玩法的贡献

主要是——场景,场景关卡设置,物品和玩法剖析

  • 场景的关卡
    前期的最大关卡就是
    【1】找到散落的楔石打开石门
    小的关卡
    【2】
    拖拽石头来阻挡机关和帮助跳跃
    还有类似司机挡位的机关——触发一些机关,打开石门等等
    【3】
    还有全球玩家的小跑酷,也还算比较有趣,但也就一般般,扔掉也没关系,毕竟是单机游戏

  • 场景物品
    藤条——帮助跳跃
    竖直木棒——陷阱悬停
    水平木棒——这个真的是太amazin,可以按w转圈让后松开向上冲刺(从玩的方面来看,转速和角色的数值向上的速度有关,因为我竖直跳上去就会有转圈的行为,显然不是w是触发,向上的运动才是触发,w向上在棍子就会加速,松开就是结束转圈动画,此时决定转速的向上speed此时就是你的竖直速度)
    灯笼,苔藓,藤条,蓝色的抓钩物———不作分析了
    羽毛——
    还有库和奥日的配合玩法——

补充:其实场景物品最让我惊讶的是角色动作的多样性,竖直木棍站在最顶端的单手倒立的动作,单手倒立起跳,还有竖直藤条木棍水平冲刺上去还会转几圈,真的是十分连贯

  • 玩法
    其实有的已经融合在以上或者以下的分析里面
    主要探索,打斗
    剧情的玩法——
    对话
    打斗boss等
    boss追击,我逃跑,这样完全发挥了跑图里面机制的乐趣

  • 场景
    第一个地图就是单纯的地图,但偶尔有几个门,进去新的场景

从角色系统上分析

主要分为四个部分

  • 蓝条和血条(在地图中寻找能量和生命碎片获得一步一步扩展,部分和技能有关,例如交换最大生命值和最大蓝条)

  • 武器+主动技能系统
    从光剑到弓箭到重锤,技能则有光之箭和回血等
    评价:武器不仅仅帮助我们更加轻松应对敌人,而且帮助我们能有效触发机关和障碍物,帮助探索地图。
    光剑——可以打碎一些木板障碍物
    例如弓箭——可以触发高处的机关,且技能还能扩大弓箭的特性,例如分裂和加攻速
    重锤——可以打碎石板
    光之箭——打碎一些易碎物,且伤害极高(光之箭的动作真的是让我记忆尤深,悬停瞄准,穿插在各种动作中,十分流畅帅气)
    其他目前武器目前没有看到对地图探索的作用,有再补充

  • 不可见的被动技能
    例如二连跳
    抓取——这真的amazing,流畅的难以置信,从飞行物到敌人全部都能抓取,靠近就能抓取,而且是时停性质的,可以将目标反向射出,而自己朝选的方向射出,虽然没有伤害但是极大的提高了游戏的可玩性,帮助了地图探索的乐趣还提高了打斗的技巧性,帮助玩家们在打斗中获得成就感。
    抓钩——准确的就是能飞到一些蓝色苔藓和的灯笼处,相当于蜘蛛侠吐丝吧,还行,但是印象不是特别深

  • 课拆卸购买升级的被动技能
    首先部分被动技能实在地图中寻找灵树或者在技能商人购买升级
    技能框则是探索地图一步一步的去扩展
    讲几个印象比较深的技能:
    攀爬——好吧,我已经把他默认为不可见的被动技能了,探索地图没了他不行
    三连跳——好吧也是默认了,不仅帅而且探索地图确实方便
    其他就是什么主动吸收光之碎片,减伤啥的,有印象深的再说吧

(4)美术

开箱即用平滑插值大合集!OpenEasing!

在游戏或动画制作中,如何让一个对象或色彩等平滑过度,或在两个值之间平滑的自动分布一直以来是新人开发者的一大难题,很多同学没有那么多时间去寻找公式并将他们逐一实现,没关系已经有前人为我们铺好了路。Easing
ICON
网站中为我们实现了一系列用于时间缓动的函数与公式,但它并不是C++的,对于超级新手也不太容易使用,于是我花了一些时间对其中的实现进行了一些翻译为C++.

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Git使用方法学习

这篇文章既是记录Git的学习过程,同时也是markdown的练习,操作系统为Win11,文章末尾有自我介绍。

Git的安装和初始化配置

  1. 安装Git,Git下载连接,根据自己的操作系统进行选择,下载后运行exe文件,我下载选项暂时全部都选择默认

  2. 检查是否成功安装Git,下载完成后,打开控制面板(win+R 输入cmd),查看Git版本信息

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一些开箱即用碰撞检测!AABB

听说有群友已经不满足于,大V老师提供的简单检测方法了,那么让我们为自己的游戏增加更多有趣的碰撞检测罢!
全文采用AABB实现,包含矩矩,圆圆,矩圆,角度矩圆,椭圆,点矩,点环,点圆,点椭,等,必要情况下只要根据下文中的算法自行修改或嵌套使用即可!

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XINDENG123456自我介绍

‘hello everyone! Hello world!! 😝🤪😜’
阿巴阿巴啦啦啦
👻👻

etc.


自我介绍

  1. 本人贪吃贪睡,玩世不恭
  2. 本人积懒成疾,无可救药
  3. 本人大愚若智,爱好躺平

今天做的事:

  • 吃饭
  • 睡觉
  • 赶作业
  • ==学习==
  • 找对象

试写代码:

1
2
3
4
  
int main(){
return 0;
}

试写公式

…算了不会,晚点学[^晚点学 ]

x^2^

下面画一个表

  • 不想写,还是抄一个
ASCII HTML
Single backticks 'Isn't this fun?' ‘Isn’t this fun?’
Quotes "Isn't this fun?" “Isn’t this fun?”
Dashes -- is en-dash, --- is em-dash – is en-dash, — is em-dash

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XINDENG123456

[^晚点学]: 指不知道多晚,可以参考自我介绍