
本文我将着重介绍根据柏林噪声程序化生成地图并实现类似我的世界地图的方块填充策略以及通过侵蚀模拟对噪声地形进行更细致的雕刻。
最开始我想学习地形生成的理由很简单,就是复刻一个简易的《我的世界》,真正开始探索后问题很快变成了数据组织。地形可以用连续网格展示,也可以离散成方块,还可以交给侵蚀算法改写,每个阶段的表现形式都在变,但万变不离其宗的就是高度数据。

本文我将着重介绍根据柏林噪声程序化生成地图并实现类似我的世界地图的方块填充策略以及通过侵蚀模拟对噪声地形进行更细致的雕刻。
最开始我想学习地形生成的理由很简单,就是复刻一个简易的《我的世界》,真正开始探索后问题很快变成了数据组织。地形可以用连续网格展示,也可以离散成方块,还可以交给侵蚀算法改写,每个阶段的表现形式都在变,但万变不离其宗的就是高度数据。