联机射击中开火与命中的RPC同步流程

项目截图1

本文为针对联机射击游戏的实验探索。该项目用 ENetMultiplayerPeer 和 RPC 搭一个主机/客户端射击流程,把开火请求、模拟延迟、服务端计算、命中确认结合,并完整实现了过程可视化。

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程序化地形生成与侵蚀模拟

方块地形填充示例

本文我将着重介绍根据柏林噪声程序化生成地图并实现类似我的世界地图的方块填充策略以及通过侵蚀模拟对噪声地形进行更细致的雕刻。

最开始我想学习地形生成的理由很简单,就是复刻一个简易的《我的世界》,真正开始探索后问题很快变成了数据组织。地形可以用连续网格展示,也可以离散成方块,还可以交给侵蚀算法改写,每个阶段的表现形式都在变,但万变不离其宗的就是高度数据。

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血液喷溅特效模拟

复刻的血液喷溅效果图

这篇文章旨在我对于《武士零》血液特效的细节探索。项目从角色受击生成血液贴花继续推进,重点在受击方向、喷射节奏、血滴飞行、溶解、落点贴花和场景材质融合。

迭代到当前版本时,我觉得血滴飞出去以后要有重量感,消失时不能像突然删节点,落到场景里的痕迹要和背景有关系,多个血迹还要能各自保存喷射方向。

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